1.得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏
2.Unity-GameFramework框架(四)—— 对象池
3.Unity中 .asmdef文件的源码作用
4.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
5.unity如何导出源文件
6.Unity开源项目精选AssetStudio:提取Unity游戏的资源
得到unitypackage源码之后怎么弄成游戏
导进unity之后检查代码有无问题,会不会报错。源码然后点击运行你这个游戏看看有没有什么问题,源码之后想导出APP就在bulidsetting 处导出APP就好了记得设置好选项,源码如果是源码到处iphone还需要mac才可以,谢谢
Unity-GameFramework框架(四)—— 对象池
对象池与引用池具有相似的源码qt保存在excel源码功能,都是源码为了避免频繁创建和销毁对象而设计,常用于游戏实例中,源码并且加入了释放事件和更新机制。源码
引用池主要用于代码中频繁使用的源码对象,例如任务、源码事件参数以及各种模块信息。源码
获取对象池组件的源码成员函数可以在ObjectPoolComponent类中找到。
创建对象池时,源码我们需要在源码中定义字典的源码key为名字和对象类型,value为对应类型的对象池。
创建的对象池统一放置在m_ObjectPools这个总的对象池中。
allowMultiSpawn表示是否允许对象被多次获取。
atutoReleaseInterval表示对象池自动释放可释放对象的间隔。
capacity表示对象池的容量,超过容量会自动释放对象。
expireTime表示对象池中对象的过期时间,到时间会自动释放。
priority表示对象池的优先级。
获取对象时,会根据传入的key查询value列表,循环查询对象是否被占用,如果没有被占用则返回。
IsInUse并不是bool类型管理,而是类似引用计数,将m_SpawnCount的数加1,参数表示对象被占用的次数,这样做主要是机构王指标源码为了兼容m_AllowMultiSpawn参数,以了解对象被占用的次数和是否被占用。
如果所有对象都被占用,会返回null,这时我们可以调用Register函数,多添加一个对象。
在注册对象时,如果超过了设置的容量,对象池会自动释放所有对象。
合理设置对象池容量和用完对象后进行释放是必要的。
在GF中,多键值对字典的数据结构继承了.Net的迭代器接口,Key对应一个GF自身实现的列表。
Unity中 .asmdef文件的作用
在项目中引用插件源码时,修改插件源码时遇到了一个棘手问题。某个脚本文件在调用另一个脚本文件的函数时,一直提示缺少命名空间的引用,找不到此对象。尽管我已经添加了它的命名空间,但错误仍然存在。后来我意识到,原来这两个脚本属于不同的程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另一个,导致引用失败。
为了解决这个问题,我在网上找到了一篇详细介绍 .asmdef 文件的博客,以下为原文链接:
Unity.3版本发布,引入了程序集定义文件(Assembly Definition File)这一新功能,简称ADF。
ADF功能的引入使得开发者可以在一个文件夹中自定义程序集,并明确依赖关系。这样,在脚本更改后,小刘讲源码netty只会重新生成必需的程序集,从而减少编译时间。
随着项目规模的扩大,脚本数量增多,编译时间必然会越长。在进行项目迭代时,这很容易制约效率,因此设置好程序集定义文件可以提高工作效率,减少脚本编译的时间。
例如,如果你仅更改了Main.dll中的脚本,其他程序集则不需要重新编译。由于Main.dll包含的脚本更少,其编译速度也比Assembly-CSharp.dll更快。同样,Stuff.dll的更改仅会导致Main.dll和Stuff.dll重新编译。
创建ADF的方法如下:通过Assets > Create > Assembly Definition菜单创建ADF,文件扩展名为.asmdef。注意:ADF所在的文件夹名称和ADF的文件名与程序集名称无关,程序集名称只与ADF文件中的Name属性有关。
下面我们通过一个实际案例来看看这个功能是如何使用的。在.3版本之前,脚本目录结构是这样的:在.3版本之前,这些脚本最后会全部被编译到一个Assembly-CSharp.dll中。
在创建了程序集定义文件(Assembly Definition File)后,脚本目录结构会发生变化。创建ADF文件后,将脚本分别识别为多个C#工程。
在创建ADF时,需要注意依赖关系。例如,Network ADF需要依赖SDK中的夺宝中华的源码内容,否则会报错。修复这个问题,只需在References中添加SDK的引用并点击Apply。
如果一个文件夹及子文件夹中,有多个ADF,每个脚本会被添加到离它最近的ADF中。如果你不清楚一个脚本被包含在哪个ADF中,只需选中该脚本,在Inspector面板中即可查看到。
最佳实践:强烈建议对项目中的所有脚本使用ADF,或完全不使用。否则,没有使用ADF的脚本会在每次ADF重新编译时也被重新编译,这会减少你在项目中ADF所带来的好处。
另外,一定要对目录结构进行合理划分。在实际项目中,由于脚本文件的划分和公共插件库的定义不明确,可能导致脚本频繁出现引用错误。如果项目编译速度真的很慢,且项目脚本功能有明确的划分,ADF仍然是一个不错的选择。
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
在Unity 3D中,全局光照和阴影是实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,预先计算间接照明并存储,而动态物体则通过光探针获取静态物体的反射光。引擎提供了点光源、聚光灯、有向平行光源和区域面光源等光源类型,其中环境光源与天空盒系统关联,引导页源码来源可模拟日出日落效果。
实时光照模式下的光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,但在Unity 3D的Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。
混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。
光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。
渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。
unity如何导出源文件
在Unity编辑器中,为了导出源文件,首先需要打开“文件”菜单,然后在下拉菜单中选择“导出包”。随后会弹出一个对话框,用户需要在该对话框中选择“导出源文件”,并点击“导出”按钮以开始导出过程。
接下来,用户需要指定一个文件夹来存放导出的源文件。在选择文件夹的界面中,找到合适的文件夹路径,点击“确定”按钮以继续。此步骤完成后,Unity将开始处理并导出源文件。请耐心等待,直至导出过程完全结束。
导出完成后,用户可以在指定的文件夹中找到导出的源文件。这些文件通常包括代码、资源文件以及项目配置文件等。通过这种方式,用户可以轻松地将Unity项目中的源代码导出到本地文件系统,以便于代码共享、版本控制或进一步开发。
需要注意的是,在导出过程中,某些资源文件可能会被压缩或转换为特定格式。因此,在导入到其他开发环境中之前,可能需要先进行相应的解压或转换操作。
此外,导出源文件时,Unity会保留项目的所有源代码文件,确保用户能够完全恢复项目状态。这对于团队协作或项目备份非常重要。
总之,导出源文件是Unity中的一项实用功能,它可以帮助开发者更好地管理和共享项目资源。通过遵循上述步骤,用户可以轻松实现源文件的导出,确保项目的顺利进行。
Unity开源项目精选AssetStudio:提取Unity游戏的资源
大智,你的技术探路者,带您探索Unity开源项目之AssetStudio,一个用于挖掘、提取及导出Unity游戏资源的利器。
AssetStudio,源码地址:github.com/Perfare/Asse...
这个工具专为Unity游戏开发者设计,帮助您轻松获取游戏资源。无论您是寻求灵感,还是希望深入研究游戏内部结构,AssetStudio都是理想选择。
使用AssetStudio,您能够探索、提取和导出asset和assetbundle,解锁Unity游戏资源的秘密。这个开源项目为开发者提供了便利,让您能够快速、高效地进行资源管理。
我是大智,技术探路者,下期再见。别忘了点赞、收藏,与更多开发者共享这份宝贵资源。
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第四章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
在Unity 3D引擎中,着色器是构建3D场景和实现视觉效果的核心组件。Unity提供了丰富的着色器工具函数和数据结构,帮助开发者高效地创建复杂的视觉效果。本章节将深入探讨Unity引擎提供的着色器工具和数据结构。
在UnityShaderVariables.cginc文件中,包含了一系列着色器常量和函数,其中最重要的是与立体多例化渲染相关的宏。立体多例化渲染技术能显著提升渲染性能,通过一次向渲染管道提交两份几何体数据,减少DrawCall次数。启用此功能需要在Project Settings面板中勾选Virtual Reality Supported和Single-Pass Stereo Rendering选项。启用后,宏UNITY_SINGLE_PASS_STEREO将被激活,这表示引擎将使用单程立体渲染。
UnityShaderVariables.cginc文件还提供了与摄像机相关的常量缓冲区、光照相关的工具函数和内置光源、与阴影相关的着色器常量缓冲区、逐帧绘制调用相关的着色器常量缓冲区UnityPerDraw、与雾效果相关的常量缓冲区以及与光照贴图相关的常量缓冲区。这些元素共同构成了Unity引擎提供的着色器工具框架。
在UnityCG.cginc文件中,开发者可以找到数学常数、颜色空间相关的常数和工具函数、描述顶点布局格式的结构体、用于进行空间变换的工具函数、与光照计算相关的工具函数、与HDR及光照贴图颜色编解码相关的工具函数。这些工具函数和宏为着色器编写提供了便利,简化了复杂计算的实现。
对于实际的HDR实现,通常遵循渲染、编码、降采样、色调映射等步骤。采用更高精度的浮点数进行计算可以提供更丰富的颜色表现,但这也带来了内存存储空间和带宽需求的增加。RGBM是一种颜色编码方式,它在不同的工作流中具有不同的取值范围。为了在使用高精度浮点渲染目标时降低存储成本,需要将高精度数据编码到低精度缓冲区。Unity提供了编码、解码和处理法线贴图的函数,以及线性化深度值、合并单程立体渲染图像等功能。
最后,Unity提供了实现图像效果所需的工具函数和预定义结构体,以及计算屏幕坐标、与阴影处理相关的工具函数和宏。这些工具函数和宏为开发者提供了灵活多样的解决方案,使着色器编写更加高效和直观。