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2024-12-24 03:04:48 来源:{typename type="name"/} 分类:{typename type="name"/}

1.php是赛程赛事哪个国家开发的(php是开源的吗)
2.足球经理的FM系统

赛程源码_赛事源码

php是哪个国家开发的(php是开源的吗)

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世界十大成功人士有哪些

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装巨制《夜宴》恶搞成《晚饭》一时间享誉互联网,与此同时他也因为这部恶搞视频有了一个惊喜的收获——被新浪播客频道发现并挖掘进公司,一夜之间实现了从普通大学生到外企白领的完美转身。丛松的绝大多数作品都跟恶搞有关,可以说他是一个很敬业的恶搞小生,大学里曾经有一次他和同学们去北戴河拍摄实习作业,大家都交的是记录片,只有丛松交上的是一部搞笑片。片子播出之后在学校里引起了极大的轰动,老师和同学都被他的创意深深的震撼了。后来他的很多恶搞作品,如《四级答案大揭秘》、《学校食堂大揭秘》、《铁疙瘩号沉船现场》、《千里之外群星版嘉恋演唱》等等都深受广大网友的喜爱。也有很多网友在各大论坛、贴吧“跪求丛松《四级答案》下载地址”,不知情的网友估计要把丛松和顶级英语教师画等号了。到新浪工作以后的丛松更是敬业的让人深为叹服,除了每天审阅网友们上传的大量视频之外,还要进行对部分播客短片的编辑工作,任务紧张的时候他就熬夜坚守在岗位上,下班的时候往往已经到了第二天早晨四五点钟,有的时候同事们看他太辛苦,就劝他早点回家休息,而丛松总是憨厚的笑笑,继续他的工作。终于有一次丛松因为工作累倒了,这可紧张坏了身边的同事,大家都希望刚来的小同事早点好起来。丛松的敬业精神感动了一起奋斗的同事们,也博得了领导的一致好评,如今播客对于丛松来说也早已不是视频影片那么简单,而是成为了他生活中的一部分。成功就业启示录:丛松之于新浪,犹如千里马之于伯乐。每位求职者都渴望被伯乐相中,而最关键的一点是要先把自己打造成千里马,这一点丛松做到了。何谓千里马?乃心怀创意、善始善终者是也。丛松的恶搞建立在创意之上,与芙蓉姐姐等低级庸俗的恶搞不同,他的恶搞自始至终的保持着自己的健康格调,工作起来也毫不含糊,没有因为恶搞《夜宴》之后的成名而变得浮躁。“浮躁”是当代大学生频繁跳槽的始作俑者,这不仅降低了自己在企业中的认知度,而且让我们对升职加薪也主动放弃。自感“备受欺凌”的日子当然过不长久,于是一家一家漫无目的的跳来跳去。而我们不妨也去学学丛松,对企业多一些重视,对工作多一些热爱,当我们逐渐和企业融为一体的时候,工作方面的阻力也会变得越来越小。

什么是PHP?

       PHP是超文本预处理器,是一种通用开源脚本语言。

       PHP独特的语法混合了C、Java、Perl以及PHP自创的语法。利于学习,使用广泛,主要适用于Web开发领域。

       优点:

       1、流行,容易上手

       PHP是目前最流行的编程语言,这毋庸置疑。它驱动全球超过2亿多个网站,有全球超过.7%的公共网站在服务器端采用PHP。PHP常用的数悄数据结构都内置了,使用起来方便简单,也一点都不复杂,表达能力相当灵活。

       2、开发职位很多

       在服务器端的网站编程中PHP会更容易帮助你找到工作。很多互联网相关企业都在使樱运竖用PHP开发框架,所以可以说市场对PHP的开发程序员的需求还是比较大的。

       3、仍然在不断发展

       PHP在不断兼容着类似closures和命名空间等技术,同时兼顾性能和当下流行的框架。版本是7之后,一直在提供更高性能的应用。

       4、可植入性强

       PHP语言在补丁漏洞升级过程中,核心部分植入简单易行,且速度快。

       5、拓展性强

       PHP语言在数据库应用过程中,可以从数据库调取各类数据,执行效率高。

       

扩展资料:

       缺点脊大

       1、PHP的解释运行机制

       在PHP中,所有的变量都是页面级的,无论是全局变量,还是类的静态成员,都会在页面执行完毕后被清空。

       2、设计缺陷

       缺少关注PHP被称作是不透明的语言,因为没有堆栈追踪,各种脆弱的输入。没有一个明确的设计哲学。早期的PHP受到Perl的影响,带有out参数的标准库又是有C语言引入,面向对象的部分又是从?C++和Java学来的。

       3、对递归的不良支持

       PHP并不擅长递归。它能容忍的递归函数的数量限制和其他语言比起来明显少。

       百度百科—PHP

       php由哪个国家开发?

       PHP继承自一个老的工程,名叫PHP/FI。PHP/FI在年由RasmusLerdorf创建,最初只是一套简单的Perl脚本,用来跟踪访问他主页的人们的信息。它给这一套脚本取名为“PersonalHomePageTools”。随着更多功能需求的增加,Rasmus写了一个更大的C语言的实现,它可以访问数据库,可以让用户开发简单的动态Web程序。Rasmus发布了PHP/FI的源代码,以便每个人都可以使用它,同时大家也可以修正它的Bug并且改进它的源代码。

       PHP/FI,一个专为个人主页/表单提供解释程序的程序,已经包含了今天PHP的一些基本功能。它有着Perl样式的变量,自动解释表单变量,并可以嵌入HTML。语法本身与Perl很相似,但是它很有限,很简单,还稍微有些不协调。

       到年,PHP/FI2.0,也就是它的C语言实现的第二版在全世界已经有几千个用户(估计)和大约,个域名安装,大约是Internet所有域名的1%。但是那时只有几个人在为该工程撰写少量当代码,它仍然只是一个人的工程。

       PHP/FI2.0在经历了数个beta版本的发布后于年月发布了官方正式版本。不久,PHP3.0的第一个alpha版本的发布,PHP从此走向了成功。

       PHP3

       PHP3.0是类似于当今PHP语法结构的第一个版本。AndiGutmans和ZeevSuraski在为一所大学的项目中开发电子商务程序时发现PHP/FI2.0功能明显不足,于是他们重写了代码。这就是PHP3.0。经过Andi,Rasmus和Zeev一系列的努力,考虑到PHP/FI已存在的用户群,他们决定联合发布PHP3.0作为PHP/FI2.0的官方后继版本。而PHP/FI2.0的进一步开发几乎终止了。

       PHP3.0的一个最强大的功能是它的可扩展性。除了给最终用户提供数据库、协议和API的基础结构,它的可扩展性还吸引了大量的开发人员加入并提交新的模块。后来证实,这是PHP3.0取得巨大成功的关键。PHP3.0中的其它关键功能包括面向对象的支持和更缺森强大和协调的语法结构。

       这个全新的语言伴随着一个新的名称发布。它从PHP/FI2.0的名称中移去了暗含“本语言只限于个人使用”的部分。它被命名为简单的缩写“PHP”。这是一种递归的缩写,它的全称是――PHP:HypertextPreprocessor。

       年末,PHP的安装人数几近,,有大约,个网站报告他们使用了PHP。在PHP3.0的顶峰,Internet上%的web服务器上都安装了它。

       约九个月的公开测试后,官方于年6月正式发布PHP3.0。

       PHP4

       年的冬天,PHP3.0官方发布不久,AndiGutmans和ZeevSuraski开始重新编写PHP代码。设计目标是增强复杂程序运行时的性能和PHP自身代码的模块性。PHP3.0的新功能和广泛的第三方数据库、API的支持使得这样程序的编写成为可能,但是PHP3.0没有高效处理如伏野亩此复杂程序的能力。

       新的被称为“ZendEngine”(这是Zeev和Andi的缩写)的引擎,成功的实现了设计目标,并在年中期首次引入PHP。基于该引擎并结合了更多新功能的PHP4.0,在PHP3.0发布两年后,于年5月发布了官方正式版本。除了更高的性能以外,PHP4.0还包含了其它一些关键功能,比如:支持更多的web服务器;HTTPSessions支持;输出缓冲;更安全的处理用户输入的方法;一些新的语言结构。

       今天,已经有,名开发人员(估计)和几百万网站报告已安装了PHP,占整个Internet域名的%。

       PHP的开发小组有很多优秀的开发人员,同时还有大量的优秀人才在进行脊逗PHP相关工程的开发工作,如PEAR和PHP文档的工程。

       PHP5

       PHP5在长时间的开发及多个预发布版本后,于年7月发布正式版本。它的核心是Zend引擎2代,引入了新的对象模型和大量新功能。请访问其网站以获取更多关于该引擎的信息。

       不用我说你也知道是USA撒

PHP语言是属于哪个公司开发的。

       PHP于年由RasmusLerdorf创建,刚孙闭消刚开始是RasmusLerdorf为了要维护个人网页而制作的一个简态升单的用Perl语言编写的程序。最初这些工具程则知序用来显示RasmusLerdorf的个人履历,以及统计网页流量。后来又用C语言重新编写,包括可以访问数据库。

       现在是属于大名鼎鼎的Zend公司

       有兴趣的话可以看看百度百科,里面介绍的很详细

足球经理的FM系统

        Football Manager(以下简称FM)系列作为足球经理游戏界的龙头老大(虽然此界中也没几款作品),当得起“艺术”二字。

       å¹´ï¼ŒKevin Toms在一个名为ZX Spectrum的游戏平台(慢说如今,便是当时也没几人知道的一个平台)上画了一个圈,创造了我们所知的第一款足球经理游戏。年,英国人Paul以及Oliver Collyer 两兄弟蹲在他们的卧室里捣鼓出了一款PC平台上的足球经理游戏,Championship Manager(以下简称CM,要特别注意的是,年后的CM与本文提及的CM/FM没有任何关联,因为其开发人员、游戏源代码、引擎技术、球员数据等等游戏设计采用的都是另外一种理念,年后的FM就是年前CM),这便是后来风靡全球的CM/FM系列(下文统称为FM系列)的老祖宗。

       åˆ°çŽ°åœ¨å·²ç„¶ä¸ªå¹´å¤´äº†ï¼Œæ—¶ä»£åœ¨å˜è¿ï¼ŒFM系列也一直在变迁,后人们无缘经历FM曾经的传奇和历史,便只能从字里行间去感受FM的风骨。

       æ‰‘街的游戏各有各的雷点,成功的游戏各有各的卖点。但是成功的游戏系列,无一不经过沉浮起落,也只有遍尝大红大紫与失败潦倒的滋味,不断向上爬向前摸索,才能铸造出经典。FM系列的年,也逃不脱这样一个沉浮起落的循环。

       å¤§å¤šæ•°ç³»åˆ—游戏诸如Tomb Raider、Need For Speed、Call Of Duty等等,其发展都是遵循第一代名声大噪,其后几代良莠不齐偶见精品的生长规律,也就是说,大多数系列游戏都有一个成长期、探索期、成熟期、黄金期的发展过程。

       è€ŒFM系列却是与此不同,自成一家。

       ä¸‹æ–‡å°†ä¼šä»¥æ­¤å…¥æ‰‹ï¼ŒæŠŠFM历代划分4个时段,一一细数FM历代的引擎特点与战术理念设计变迁。 FM的孕育期

       æœ‰ç‚¹èµ„历的老游戏玩家回忆起,一定会想起当时红遍天下的横版Prince Of Persia,或者Sid Meier大师的惊世神作Sid Meier’s Civilization,;有点资历的球迷回忆起年,应该会想起巴乔两度加冕世界足球先生,或者马赛在欧冠决赛击败米兰陷入贿赂丑闻,也可能会缅怀起那一年过世的英格兰史上第一后卫Bobby Moore。而作为准后的楼主,的时候,还穿着开裆裤,噢不,应该是赤裸着下体满街跑然后跌个狗吃屎……

       ä½†ä¸ç®¡æ˜¯çŽ©å®¶ï¼Œè¿˜æ˜¯çƒè¿·ï¼Œæˆ–者楼主,有关的记忆里都不会存在FM这个词。

       FM系列的前四代,就是在这环境中默默地孕育着。

       å¹´ï¼ŒCollyer兄弟在伦敦注册了一家名为Sports Interactive(以下简称SI)的公司。 并在原始CM的基础上进行加工,开发出了当时默默无闻的CM 。

       è¿™é‡Œæ’播一个趣闻,为什么我们要从CM而非CM Original开始讲起,盖因CMO采用的设计语言是BASIC,其糟糕的平台兼容性以及多如牛毛到令人发指的bug,除了花就是绿的画面,球员全部随机并以号码为名,比赛模拟偶见无厘头计算方式等等问题,据说让Collyer兄弟回忆起往昔时常掩面泪奔。

       CM继承了CMO比赛引擎、球员属性加权计算进行评级等等当时领先整个业界的设计理念的同时,开始第一次引入界面设计、球员真实化、多联赛并行等等设定。虽然仅仅对皇马球员进行了真实化,但是从引入比赛过程中受伤、同步现实联赛赛程、丰富球员转会谈判内容等等措施中都可以察觉到一点端倪,那就是从CM开始,SI比其他的开发小组更早地确立了她后来赖以统治整个业界的设计思想——真实化。而这也是为什么我们更愿意把CM作为FM系列起点的根本原因。

       ä»Žä¸€å¼€å§‹SI就显露出了王的资质,她比同期其他足球经理游戏的开发小组更富想象力,更富市场前瞻力,即使那时的SI只有2个人。我们有理由去臆测这两兄弟是否未来帝,或者章鱼哥(P.S. 章鱼哥也叫Paul)。

       SI在、两年,陆续推出了3张磁盘作为CM 的追加磁盘,用于更新游戏中球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的补丁。这个想法领先业界起码3年。而那会的大部分游戏开发商甚至都还没有后续服务的概念。后来的FM系列是不管第几代,推出更新补丁这个良好习惯一直被保留了下来,也一直是玩家们所热衷的话题之一。

       CM的时代太过遥远,也因为足球经理游戏在那个年代缺乏关注,其游戏引擎到底如何已经不可考了,但是据收集到的一些资料来看,CM引擎最大的特点就是,没有特点。因为比赛模拟文字描述太过单一,玩家无法从游戏运行过程中寻觅到规律,比赛中可用的战术调整总的来说就是三个——加强进攻、加强防守以及换人,也无法从胜负关系中察觉到除了球员外能影响比赛进程的因素。因而只能说,比赛引擎跟当时另外两款作品(Premier Manager和The Manager)几乎没区别,也就是毫无特点。至于游戏的战术理念,只能叹一句“噢买尬”,只有两个人的SI根本不敢考虑除了比赛模拟之外的其他事情。

       ä¸ç®¡ä»Žå“ªä¸ªæ–¹é¢æ¥çœ‹ï¼ŒCM都是成功的,她用真实化成功吸引了第一批拥趸去掏钱,然后,后人们应该感谢年的人们,不要求试玩,不稀罕盗版,没喷子,没五毛,才能让SI赚到俩小钱,去开创FM事业。

       Collyer兄弟应该感到庆幸,他们在推出第二代FM——CM 2时刚巧是年。如果不是刚刚结束的世界杯抵消了众多买了这款作品的球迷的不满,CM 2一定会扑街。(邪恶臆测:也许CM 2从跳票到年也是这原因?)

       CM 2比之CM 几乎就是一个简单的升级包,除了在CM 的基础上像大部分游戏厂家做的那样使用了新的技术更新了一下画面——然而,你们懂的,FM玩的本来就不是画面,允许并行的联赛数量增加了以及推出多语言版本之外,毫无亮点。至于新加入的语音评论代替文字描述这个功能,拜托了,SI自己都不好意思再提,让游戏的运行和比赛模拟速度降低了一个平方的设计就是一个鸡肋。作为一款续作,CM 2是不成功的,但是作为一款商品,CM 2却是巨成功的。CM 2的开发没有花费多少资金,同时因为推出多语言版本反而让她被全欧洲的球迷所认识。SI挖到了第一桶金,走出了成名的第一步。(小编再次邪恶臆测:也许CM 2的开发初衷就是为了敛财? )

       Collyer兄弟翻着账本的时候一定松了一口气,他嘀的终于有奶粉钱招兵买马养FM这个胖娃了。

       å¹´ï¼ŒCM 的诞生告诉了我们有钱有人的SI会爆发出怎样一种能量。

       åˆšæ‰“开游戏的时候,你会觉得这游戏可能要扑街,因为看起来她跟CM 2几乎一样,这可是两年时间啊,居然没一点变化?

       ä½†æ˜¯å½“你进入到比赛模拟阶段,你会被感动得泪流满面,因为比赛开始变得不可控制。

       è¿™ç»å¯¹ä¸æ˜¯åè¯ï¼Œè¶³çƒæ¯”赛之所谓为比赛,就是因为他不可控制也不是简单的堆球员。足球比赛是球员技术的较量,但又是教练战术的博弈,同时也是哪边RP更好的比拼,这三者凑到一起,于是就有了那些传世经典的足球比赛。

       ä»ŽCM 开始,AI(人工智能,比赛引擎属于AI的一部分)的影响开始无处不在,不管是交易球员,还是战术针对性,又或者场上偶见的一些失误,更为难得的是,CM 对比赛调整功能进行了扩充,而且AI也终于能针对你做出的调整做出反应了。

       æ€»çš„来说,CM 对AI做出的改动其实不多,只是增强了其对玩家操作的互动以及对联赛规则、球员交易规则真实化。再加上CM的全名是CM2:/赛季,所以在那个年代许多不明真相的媒体都认为就是CM 2的又一个升级包。

       ä½†åªè¦æ˜¯é‚£ä¸ªå¹´ä»£FM的玩家都知道,同时多年过去了再回首,才发现FM正是从CM 开始学会行走,一步一步向今天蹒跚而来。

       å¹´å¯¹äºŽSI来说,从她发行了CM 开始,注定是个不平凡的年份。而CM 的叫好叫座(年英国本土销售冠军)对她耳语:冷静下来,不要激动,全世界的目光即将汇聚到你身上。

       è·ŸCM 一样,刚打开的游戏时,你会再次认为这游戏要悲剧。

       ä¸€æ ·å•Šï¼Œæ¸¸æˆå¼•æ“Žã€æ¸¸æˆç”»é¢å®Œå…¨ä¸€æ ·å•Šï¼

       è·ŸCM9 6一样,当你玩过了以后,你会再次被游戏感动得流泪。

       ä¸Žä¹‹é—´ï¼Œåªæœ‰ä¸‰ä¸ªå˜åŒ–。

       ç¬¬ä¸€ï¼ŒCA\PA(能力与潜能)这个最核心的球员属性,第一次被引入到了FM系列当中;

       ç¬¬äºŒï¼Œæ•°æ®åº“编辑器这个最牛逼的修改器,第一次被引入到FM系列当中;

       ç¬¬ä¸‰ï¼Œå…¨éƒ¨çƒæ˜Ÿå®žååˆ¶ï¼Œç¬¬ä¸€æ¬¡è¢«å¼•å…¥åˆ°FM系列当中。

       ä½ è¿˜èƒ½è¦æ±‚什么?

       æœ‰è¯»è€…说,我要求画面和声效!

       ç„¶è€Œï¼Œä½ æ‡‚的,FM玩的本来就不是画面。

       ç„¶åŽï¼Œæ›´é‡è¦çš„是,CM 到的游戏画面几乎没有改变过,除了背景贴图,就是贴图背景,这也是那四年的CM饱受诟病的一大弱点,年轻一点的 FMer见了必然会直呼“雅蠛蝶”,故在此按下不表。

       è‡³äºŽå£°æ•ˆâ€¦â€¦FM此物有声效的吗?

       å¦‚果您实在忍受不了低画质低音质,出门左转,PES和FIFA在招手微笑~~

       -的5年间,SI一步一步创建起了FM系列的一切核心要素,球员真实化,赛程与现实同步,多联赛并行,巨大的可选数据库,数据库编辑器,游戏引擎,CA\PA的设置,比赛战术的模拟。

       å¥¹å‡ºç”Ÿäº†ï¼Œå¥¹é•¿å¤§äº†ã€‚然后,她平静的站在帷幔下,阴影里,调整着自己的呼吸,听着观众席的欢呼,看着灯光渐渐黯淡下来的舞台,从嘴角抿出一丝微笑,然后,准备粉墨登场。

       FM的黄金期

       ç”µå­æ¸¸æˆä»Žå“ªä¸€å¹´è¯žç”Ÿå·²ç»å¾ˆéš¾æŸ¥è¯äº†ï¼Œä½†å‡ ä¹Žæ‰€æœ‰çš„游戏玩家都不能忘却年留给自己的美好回忆。那个时代,Tomb Raider艳绝江湖,Counter-Strike雄霸武林,Age of Empires横扫六合,Star Craft君临天下。

       å¯¹äºŽè®¸å¤šæ¸¸æˆåˆ¶é€ å•†æ¥è¯´ï¼Œé‚£æ˜¯è®¸å¤šæ®µä¼ å¥‡çš„时光,因为win对DOS的改革为游戏设计带来了更多的可能性。然而对于更多的游戏制造商来说,那是他们苦难的岁月,因为他们没钱没技术没创意去紧跟时代的步伐。

       å½“时,所有的媒体和玩家都被更具操作性、画面更加绚丽的游戏蒙蔽了眼睛,在他们眼中没有画面只有枯燥的文字,没有操作只有简单的鼠标点击,没有联动只有一个人枯坐显示器前的游戏,统统都是垃圾。

       äºŽæ˜¯ï¼Œé¡ºç†æˆç« çš„,刚刚有了一点名气的FM也随之立即成为许多游戏媒体口诛笔伐、明嘲暗讽的对象,甚至直接就可以收录进牛津词典作为“垃圾”一词的另外一种拼法。

       å¹´çš„时候SI(其实早在年SI与Edios合并成了Edios Interactive,但实际上游戏的设计一直由SI员工进行,故本文一直使用SI)本该趁着CM 的大红大紫推出续作,然后她却无端端沉寂了。于是疯狂的媒体爽了,他们觉得SI就是一只纸老虎,已经被市场的趋向吓坏了,自动自觉退出了竞争。

       æ©ï¼Œè¿™æ˜¯æŠ€æœ¯æ¸¸æˆçš„胜利,这是艺术游戏的胜利,这是华丽游戏的胜利!

       FM这种枯燥乏味功利保守的杂念,玩蛋去吧!

       æ¥¼ä¸»å¾ˆå–œæ¬¢çœ‹å† å†›æ•™çˆ¶ï¼Œæ¥¼ä¸»å¾ˆå–œæ¬¢çš„托尼·唐恩说过,抽别人耳光的感觉一定很爽。

       å¹´3月,SI无声无息推出系列中跨世代的第五作,CM 3。

       å¦‚果不是光盘包装上醒目的Edios Interactive商标,刚打开CM 3的时候,一定会有许多人以为这跟前几作是不同公司发行完全不同的两款游戏。简直不在一个层次啊!

       ç®€çº¦æœ´ç´ ã€åœ¨æœªæ¥æ²¿ç”¨å¹´ä¹‹ä¹…的左右侧树形菜单,一改前几作游戏界面的混乱;全新的数据后台处理机制,让游戏运行速度上了两个台阶;可供选择大小的数据库,高达2万5千名的球员、职员数量,直逼前作的3倍;全货币、货币价值真实化,青年队和预备队联赛的引入,联赛、杯赛数量的扩充,联赛并行数量提升到个,让FM系列在真实化道路上的脚步更加坚实;而FM系列核心元素之一——联机系统也从CM 3开始引入,虽然当时只能允许局域网内联机,但也让玩家们初次享受到互爆菊花的快活。

       SI得意地笑,这个耳光,抽得你们爽不爽?

       å–·å­ä»¬ç¿»ç¿»ç™½çœ¼ï¼Œå¥½å§ï¼Œç›´è§‚表现力上是有了长足的进步,但是啊,还不够还不够,这样的CM 3充其量就是个“精品”,“大作”?你才刚上路呢!

       Collyer兄弟笑,得意地笑。

       ä½ å½“咱是仙剑二血狮啊?仅仅换个皮就该叫CM2:/而不是CM3了!

       ä¸ºäº†é€‚应操作系统的变化,CM 3彻底抛弃了以往的游戏战术引擎,而改用全新的阵型图以及WB/WOB(有球/无球)跑位设置——也就是后代FM的核心,我们俗称的球员拉线。

       é€šè¿‡æ‹‰çº¿ï¼Œé€‰æ‹©ç‹‚攻、铁桶阵、攻守平衡、稳守反击、控制节奏这五种现代足球战术方式,终于从年开始成为FM系列不可或缺的一部分。而与之相应的,后防线站位、多人盯防、传球方式、球队整体节奏等等要素,也醒目的出现在了球队战术板上。

       è¿™æ˜¯FM系列战术理念的第一次进化,甚至可以说,从CM 3开始,FM系列才算有了“战术”这个概念。

       è€Œä¸ºäº†æ­é…æˆ˜æœ¯ä¸Šçš„变化,球员能力的概念也很自然要随之发生变化。

       è¿™ä¸ªå˜åŒ–足以颠覆整个足球经理世界。

       FM系列诞生之初,对球员能力的描述只有简单的防守、进攻、控球加上守门。此后的续作都有在此基础中增添一些球员属性,但都微不足道。

       ä¸€ç›´åˆ°CM3为止。

       ä»ŽCM 3开始,球员能力才正式被定义为技术精神身体三大类。SI在原来的基础上对球员属性进一步的细化,与各种球队、球员战术设置一一对应,彻底完成了战术设计上的改革。

       æ²¡é”™ï¼Œæˆ‘们所知的所有球员属性,以及根据这些属性衍生的所谓速度流、技术流或者精神流,都是以CM3作为开端,沿用至今。

       è¿™ä¸¤ä¸ªæ ¹æœ¬æ€§çš„改变,是CM 3取得一切成功的元素,让SI赢得了满堂彩,而这几年间FM系列的大放异彩,与同期其他文字模拟游戏的沉沦相比,SI这个小公司与那些仗着有钱有势有技术的巨头相比,尤为难得。

       ä¸€æ¬¾å¤§ä½œï¼Œå½“然要有衬得起他的销量。欧洲游戏年度销售榜上醒目的NO.1,也正式宣告,从这时开始,从这里开始,FM系列即将飞黄腾达。

       å¹³æ­¥é’云摔倒时才最疼,SI似乎也深知这个道理。

       CM 3往后的两年里,SI又一次收敛了所有的锋芒,没有盲目推出续作,只是在CM 3原有的基础上,推两款名为新系列游戏(CM \,CM \)实为CM 3的升级包对数据库进行扩充,增加了诸如新闻发布会、记事本、球员对比等一些游戏细节上的内容,以及对游戏进行了优化。

       ä½†æ˜¯è¿™ä¸¤å¹´çš„沉寂却不同于年受到的嘲讽和质疑,CM 3连续3年的红火让所有SI黑退避三舍,而SI不以物喜、冷静默然的表现,仿佛暴雨前的宁静,酝酿着一场席卷全球的飓风。

       FM历史上,CM4与CM \实为两款作品,但SI官方一直把这两款作品都称为CM4,所以在本文中把他们合并到一处统一作为CM4同一款产品来写。CM4受众太广,人人心中都有一个不同的CM4,超级难写的,若有不妥之处,请指教。

       é‡å˜èƒ½å¼•èµ·è´¨å˜ã€‚年到年,是FM系列的第一次量变,然后有了CM 3。年到年,SI用三年的时间,积累起了第二次足以引起质变量变。

       å¹´3月日,FM诞生十周年,这是一个伟大的年份,这是一个伟大的日子。天空一声巨响,FM系列史上最成功的作品,所有经历过那个时代的FMer心中永恒的记忆,CM 4,携带一身王霸之气华丽登场。

       ä»ŽFM系列诞生之初一直到年月的今天位置,CM4都足以堪称最华丽的一笔,楼主吐干了肚子里仅有的一点墨水,除了“牛逼”二字,所有形容词都显得如此苍白无力。

       CM4开创了FM系列最黄金的时期,是他让无数追星族认识到主帅对于俱乐部的重要性,他让无数伪球迷从fans进化成supporter、从只看场面的小白进化成偶尔也能侃一两句传中你妹呀的老鸟,他培养一个又一个正太控,他孕育了一个又一个恋妖人癖。他创造了一个同时属于真球迷、伪球迷、不真不伪球迷的世界,让我们疯狂迷恋、并投身其中上演一幕又一幕悲喜剧,让我们在一个无比美好的幻想世界里撒播一层又一层Otto Rehhagel光环,创造一段又一段Guy Roux奇迹。

       ï¼ˆå…³äºŽé›·å“ˆæ ¼å°”与居伊鲁,请自行度娘。)

       æ¯«ä¸å®¢æ°”的说,对于年的球迷,包括那时候连欧冠杯和欧锦赛都听不太清的我自己,CM 4,即为该时代之名!

       ï¼ˆé¸£è°¢ç‰¹é‚€å˜‰å®¾é˜´æ²ŸåŒå­¦ä¸æ”¶ä¸€æžšå±è‚¡å¸é¾™å¥—演出!)

       ç›´åˆ°å¹´çš„今天,你如果问我说“请问CM4对比起前作有什么进化”,我只会回答你:“请问从CM4直到FM有什么进化”。

       è¿™è¯è™½ç„¶æœ‰ç‚¹å¤¸å¤§ï¼Œä½†äº‹å®žå°±æ˜¯å¦‚此,除了更庞大的数据库、更精美的限制界面,以及添加了一些自定义功能(包括自制皮肤、队徽、头像等),哦最多算上核武器,续作直到FM甚至只多了一个3D视角的FM与CM4相比,都毫无“进化”二字可言。

       ä»Žè‡ªç”±åº¦åˆ°ä¼ çƒæ–¹å¼åˆ°ä¼ ä¸­è½ç‚¹çš„拉线,从CM4开始沿用至今;庞大的各种战术选项,从CM4开始沿用至今;从边路进攻到中路突进等等各种战术理念、从速度流到技术流,从CM4开始沿用至今;包括天朝在内的全世界各大洲各大主要国家上百个联赛,从CM4开始沿用至今;PA、CA的重要性已经养妖习惯,从CM4沿用至今;即使进入了年代,无数FMer依然视之为王道的2D视角,从CM4沿用至今。

       â€¦â€¦ä»ŽCM4沿用至今。

       â€¦â€¦æ²¿ç”¨è‡³ä»Šã€‚

       â€¦â€¦è‡³ä»Šã€‚

       FM系列从直到即将推出的,与其说是从CM演变而来,不如说CM3到CM4的变革才是后续产品赖以生存的根基。

       è¿™æ ¹åŸºä¸å•æŒ‡æ¸¸æˆï¼Œä»ŽCM4开始,第一因为游戏模式的的新颖,第二因为世界足球的蓬勃(感谢完国家然后感谢电视转播的优越),第三则因为多语言甚至包括推出中文版本,让FM系列在全球第一次有了群众基础,有了根基。这其中,就包括当时还蹲在初中每天逃课到煤渣地打滚、课后跑回家继续在电脑上CM4里指挥一串串0和1在绿茵地上打滚的楼主我……

       CM4里的0和1吗,你们还好吗?

       CM4的玩家们,你们还好吗?

       æ›¾è®°å¦ï¼ŒJR、土豆的激突猛进,卡卡、C罗的稚气未脱?曾记否,BT的威力无匹,NB的横扫千军?曾记否,AI把健康的一比的Buffon丢替补席上,用Vieri当门将的啼笑因缘?曾记否,被狗咬伤的囧迫不堪、从墙上摔伤的天雷滚滚?

       æ›¾è®°å¦ï¼Œè¿˜æ²¡æœ‰ä¸‹ç‰‡å­çš„习惯,昼夜开着电脑只为CM的轻狂岁月?

       ä»Šå®µåˆ«ç¦»åŽï¼Œä½•æ—¥å›å†æ¥ã€‚

       å‡Œæ™¨ä¸‰ç‚¹ï¼Œå–³å–³è‰é¸£ï¼Œæ·¡æ·¡èŒ¶é¦™ã€‚

       æˆ‘坐在电脑前,对着散发微弱光芒的显示器,感觉今天不是年月,而是那个第二天逃课也要让Leedz夺冠的夜,那个不属于张狂初现的魔力鸟,不属于黯然离队的万人迷,不属于挥金如土的阿布,只属于我和CM4的年夏天。

       æ‹¼æŠ¢ï¼Œæ¬¢å‘¼ï¼Œå˜˜å£°ï¼Œçƒï¼Œäººï¼Œå¥–杯。

       å…´å¥‹ï¼Œæ¿€åŠ¨ï¼Œç´§å¼ ï¼Œç„¦ï¼Œç‡¥ï¼Œæ„ŸåŠ¨ã€‚

       æ¬¢è¿Žæ¥åˆ°è¶³çƒç»ç†çš„世界。

       æ›¾è®°å¦CM4的广告词?日复一日、年复一年,忠实的写照着每一个FMer。

       Don’t lose your head. Sit uprights. Be confident with the players,and the games is coming.

       é¦–先冷静,然后坐定,给点自信。你听,开场哨音长鸣。

       ä»Žé»˜é»˜æ— é—»åˆ°å¤§çº¢å¤§ç´«ï¼Œè®¸å¤šäº§å“èŠ±äº†ä¸€è¾ˆå­ä¹Ÿåšä¸åˆ°çš„事,FM用了十年;从登堂入室到走上神坛,许多公司用了无数代产品也做不了的事,SI用了三代。

       CM4如何被称为堪称经营类、竞技类神作已经无需考究了,人人都认为是神作的游戏,还需要考究吗?

       ä¸è¿‡å¦‚果真要找个原因的话,请看下面一组数据:

       é¦–发当日,打破英国本土电脑游戏销售记录(因为有demo);

       é”€å”®ä¸€å‘¨ï¼Œæ‰“破英国本如游戏销售记录(请大家相信当年PS2的威力);

       é”€å”®ä¸€æœˆï¼Œæ‰“破欧盟无年龄限制电脑游戏销售记录(大家别忘了年的COD、玻璃渣的war craft III,恩,虽然这俩都是有年龄限制的……);

       é”€å”®åŠå¹´ï¼Œæ‰“破,呃,这个楼主真Google不到还打破神马记录了……

       æ— è®ºå¦‚何,CM4的成功让SI上下全体半夜做梦也会笑醒。这种成功来的如此迅疾,以至于前无古人,往后连SI本身推出的后续作品也不可超越。

       SI式的成功是不可复制的,在我印象里可以翻找出无数异常霸气但也推出过扑街作品的系列游戏,但这里面绝不会有SI。

       SI值得所有急功近利的企业去学习,因为哪怕CM4如此成功,她始终没有迷失了FM的道路,依然诚诚恳恳,一步一个脚印向前走着,根据CM到CM4的得失,从黄金时代缓步走进FM历史中的探索期。